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Unity 游戏开发、01 基础篇 | 知识大全、简单功能脚本实现

2024-11-20 15:58| 发布者: admin| 查看: 379| 评论: 0|来自: cnblogs

摘要: 2.3 窗口布局Unity默认窗口布局Hierarchy 层级窗口Scene 场景窗口,3D视图窗口Game 游戏播放窗口Inspector 检查器窗口,属性窗口Project 项目窗口Console 控制台窗口恢复默认布局 Window | Layouts | Default调大页 ...
 

2.3 窗口布局

  • Unity默认窗口布局

    • Hierarchy 层级窗口
    • Scene 场景窗口,3D视图窗口
    • Game 游戏播放窗口
    • Inspector 检查器窗口,属性窗口
    • Project 项目窗口
    • Console 控制台窗口
  • 恢复默认布局 Window | Layouts | Default

  • 调大页面字体 Preference | UI Scaling


3.1 场景

新项目默认创建了 SampleScene 场景 {摄像机,平行光}


3.2 游戏物体

SampleScene 里 {摄像机,平行光} 就是两个游戏物体

添加物体

  • GameObject 下拉菜单
  • Hierarchy 窗口 右键菜单

选中物体(橙色轮廓)(Inspector显示该物体组件属性)

  • Scene 窗口选中
  • Hierarchy 窗口选中 (物体重叠时

重命名、删除物体

  • Hierarchy 窗口选中右键菜单 Rename | Delete

移动物体

  • Move Tool

3.3 ⭐3D视图

视图内容

  • Gizmo 导航器 :表示世界坐标方向
  • Grid 栅格 : 表示 XZ 坐标平面(可隐藏、配置)
    • 栅格1格长度代表1个单位,尺寸单位约定为1米
  • Skybox 天空盒(可隐藏)

视图操作

  • 旋转 ALT + LMB
  • 缩放 鼠标滚轮、ALT + RMB(精细)
  • 平移 MMB

导航器操作 Gizmo

  • 恢复y轴方向:SHIFT+点击小方块
  • 顶视图:点击任意轴 (小方块右键菜单)

3.4 世界坐标系

左手坐标系,当x轴向右,y轴向上,z轴向里


3.5 ⭐视图中心

视图旋转默认按视图中心点旋转

  • 绕一个物体旋转,需要选中物体后按 F 键(层级窗口双击物体),视图中心设置为该物体坐标原点,然后 ALT + LMB 旋转
  • 添加一个新物体,物体位于视图中心,而不是 {0,0,0}

3.6 透视与正交

  • Perspective 透视视图
    • 物体近大远小
    • 透视畸(ji)变:圆球在角落看起来像椭圆
      • 调小Field of view(广角设定)减少畸变
  • Orthographic 正交视图(Isometric 等距视图)
    • 物体大小与距离无关
    • 常用于物体的布局、对齐操作

4.2 ⭐物体操作

可以在 Inspector 窗口拖动 X Y Z

  • Move tool 移动工具(W):沿着坐标轴、坐标平面移动
  • Rotate tool 旋转工具(E)
    • 朝XYZ轴方向旋转,逆时针为正,顺时针为负。反之相反
    • 按住 CTRL 旋转,按 15 度增量旋转(可修改)
  • Scale tool 缩放工具(R):沿着轴向、整体缩放

操作模式

  • Pivot 轴心 | Center 中心点
  • Global 世界坐标系 | Local 局部坐标系

更多操作

  • 多选(层级窗口,视图窗口鼠标拉框)、复制(CTRL + D)
  • 激活 Active :检查器里第一个勾选项

尝试小插件

主要涉及单c#文件插件(切换视图快捷功能)的安装与使用

  • 拖拽进入资源窗口后自动编译
  • AF插件:G 键的视图中心与F键不同,不会放大框显

5.1 ⭐网格

Mesh,存储了模型的形状数据

  • 模型形状由若干个小面围合而成,内部都是中空的
  • Mesh 中包含了 面、顶点坐标、面的法向 等数据

Unity中观察模型网格(场景窗口右侧栏,2D按钮左边)

  • shaded 着色模式,显示表面材质
  • wireframe 线框
  • shaded wireframe 线框着色(两个都显示)

高模:面数越多,物体表面越精细,GPU负担也就越重

mesh filter 组件定义网格数据


5.2 ⭐材质

Material 定义物体的表面细节(颜色,金属,透明,凹陷,突起)

创建、使用材质

  1. 在资源目录下创建 Material
  2. 修改阿贝多albedo为蓝色(反射率)
  3. 选中物体,把材质拖到物体上

mesh renderer 组件负责渲染,使用材质相当于修改该组件的 Materials 字段,可直接拖动材质到该字段或打开材质浏览器。 (检查器窗口右上角可锁定)


5.3 ⭐纹理(贴图)

用一张图定义物体的表面颜色。模型每个面有不同颜色,与贴图映射,在建模软件里完成

将贴图拖动至 albedo,可以看到叠加的效果(反射率改为白色),按 BackSpace 清掉贴图

建模师提供的模型,本身已经带了网格、表面材质、材质贴图


5.5 ⭐更多细节

  • Unity 平面(plane)是没有厚度的;正面可见,背面透明;从正方体从内部观察,六个面都是透明的
  • 添加物体默认都是有材质的 Default-Material (引擎内部自带),呈现紫红色说明没材质

5.6 ⭐FBX

模型资源

FBX模型一般包含 mesh(定义形状),material(定义光学特性),texture(定义表面像素颜色),有的模型可能定义多个材质。将FBX模型拖动至窗口中生成对象(FBX本身也是一种预制体

贴图文件的路径是约定好的,与fbx相同目录,或者同级 Textures 目录


材质替换(重映射)

  • 在检查器窗口找到材质属性 | Use Embeded Materials | On Demand Remap
  • 使用外部材质:材质属性 | Location | Use External Materials | 修改解压的材质

分解重组

  • FBX里的Mesh单独拖出生成对象,然后给定材质(也可从FBX单独拖出)

6.1 ⭐资源文件

复制资源 CTRL + D

  • 模型文件 .fbx
  • 图片文件 .jpg、.png、.psd、.tif
  • 音频文件 .mp3、.wav、.aiff
  • 脚本文件 .cs
  • 材质文件 .mat
  • 场景文件 .unity (记录物体检查器数据)(1个场景等于1个关卡)
  • 描述文件 .meta (每个文件都有)

除此之外,可将选择的文件导出成资源包 .unitypackage ,导出时可把依赖文件一并导出。再通过 .unitypackage 导入 (整个Assets目录也可以导出)


7.1 轴心、几何中心

Pivot 物体操纵基准点,可以在任意位置,轴心点是在建模软件中指定的,可以用空物体当父节点修改原轴心

Center 几何中心点,一个物体绕中心点旋转(炮塔例子)。多个物体则是物体合体之后的中心点


7.2 ⭐父子关系

在 Hierarchy 窗口呈现两个物体之间的关系(拖物体B到物体A下)

  • 子物体会随着父物体移动旋转(子物体相对坐标不会变化)
  • 删除父物体,子物体一并删除

相对坐标:子物体坐标相对于父物体(子物体坐标等于相对坐标+父节点坐标)


7.3 空物体

  • Create Empty
  • 场景内不可见(无网格信息),但有transform组件
  • 用于节点的组织、管理(武器站 + 炮塔)(修改轴心);标记位置

7.4 ⭐Global、Local

  • Global,世界坐标系:上下、东西、南北
  • Local,本地坐标系:上下、前后、左右 (物体自身为轴)(小车沿车头前进)
  • y 轴 up、z 轴 forward (模型正脸方向与z轴方向一般一致)、x轴 right

8.1 ⭐组件

物体节点可绑定多个组件(component ),一个组件代表一个功能

如 Mesh Filter 网格过滤器(加载Mesh);Mesh Renderer 网格渲染器(渲染Mesh)


Transform 所有物体都有、不能被删除(基础组件)

  • 位置(相对位置);旋转(欧拉角);缩放


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

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