2.3 窗口布局
3.1 场景新项目默认创建了 SampleScene 场景 {摄像机,平行光} 3.2 游戏物体SampleScene 里 {摄像机,平行光} 就是两个游戏物体 添加物体
选中物体(橙色轮廓)(Inspector显示该物体组件属性)
重命名、删除物体
移动物体
3.3 ⭐3D视图视图内容
视图操作
导航器操作 Gizmo
3.4 世界坐标系左手坐标系,当x轴向右,y轴向上,z轴向里 3.5 ⭐视图中心视图旋转默认按视图中心点旋转
3.6 透视与正交
4.2 ⭐物体操作可以在 Inspector 窗口拖动 X Y Z
操作模式
更多操作
尝试小插件主要涉及单c#文件插件(切换视图快捷功能)的安装与使用
5.1 ⭐网格Mesh,存储了模型的形状数据
Unity中观察模型网格(场景窗口右侧栏,2D按钮左边)
高模:面数越多,物体表面越精细,GPU负担也就越重 mesh filter 组件定义网格数据 5.2 ⭐材质Material 定义物体的表面细节(颜色,金属,透明,凹陷,突起) 创建、使用材质
mesh renderer 组件负责渲染,使用材质相当于修改该组件的 Materials 字段,可直接拖动材质到该字段或打开材质浏览器。 (检查器窗口右上角可锁定) 5.3 ⭐纹理(贴图)用一张图定义物体的表面颜色。模型每个面有不同颜色,与贴图映射,在建模软件里完成 将贴图拖动至 albedo,可以看到叠加的效果(反射率改为白色),按 BackSpace 清掉贴图 建模师提供的模型,本身已经带了网格、表面材质、材质贴图 5.5 ⭐更多细节
5.6 ⭐FBX模型资源FBX模型一般包含 mesh(定义形状),material(定义光学特性),texture(定义表面像素颜色),有的模型可能定义多个材质。将FBX模型拖动至窗口中生成对象(FBX本身也是一种预制体) 贴图文件的路径是约定好的,与fbx相同目录,或者同级 Textures 目录 材质替换(重映射)
分解重组
6.1 ⭐资源文件复制资源 CTRL + D
除此之外,可将选择的文件导出成资源包 .unitypackage ,导出时可把依赖文件一并导出。再通过 .unitypackage 导入 (整个Assets目录也可以导出) 7.1 轴心、几何中心Pivot 物体操纵基准点,可以在任意位置,轴心点是在建模软件中指定的,可以用空物体当父节点修改原轴心 Center 几何中心点,一个物体绕中心点旋转(炮塔例子)。多个物体则是物体合体之后的中心点 7.2 ⭐父子关系在 Hierarchy 窗口呈现两个物体之间的关系(拖物体B到物体A下)
相对坐标:子物体坐标相对于父物体(子物体坐标等于相对坐标+父节点坐标) 7.3 空物体
7.4 ⭐Global、Local
8.1 ⭐组件物体节点可绑定多个组件(component ),一个组件代表一个功能 如 Mesh Filter 网格过滤器(加载Mesh);Mesh Renderer 网格渲染器(渲染Mesh) Transform 所有物体都有、不能被删除(基础组件)
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